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Le « gaming disorder », en français « trouble du jeu vidéo », est officiellement adopté par l’Organisation Mondiale de la santé dans la liste des addictions.
Le 25 mai 2019, l’assemblée de l’Organisation Mondiale de la Santé adopte la pratique excessive du jeu vidéo comme une pathologie à part entière, ou plus exactement comme un « trouble », lors de sa 11e révision de la classification internationale des maladies. Elle sera effective le 1er janvier 2022.
En 2014, le « jeu pathologique » avait été classé comme trouble des habitudes et des compulsions et était sujet au débat depuis des décennies. L’OMS prévoyait déjà, en 2018, d’intégrer le « trouble du jeu vidéo » à la liste des addictions dans la classification internationales des maladies.
Selon l’OMS, le « trouble du jeu vidéo » se définit comme « un comportement (…) qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables ».
Les représentants de l’industrie du jeu vidéo ont fait part de leur mécontentement dans un communiqué qui invite l’OMS à revenir sur cette décision. Le Président et Directeur général de l’Interactive Software Federation of Europe (ISFE – fédération européenne des logiciels interactifs) conteste cette décision. Selon lui, la notion du « trouble du jeu vidéo » émise par l’OMS « ne repose sur aucune preuve suffisamment solide » pour justifier cette mesure. Il précise « qu’une fois ajoutées à la liste, des notions peuvent y rester, à tort, pendant des années« .
L’absence de consensus scientifique sur le sujet renforce cette opposition. Pour certains, on ne peut pas parler d’addiction au même titre que celle d’une substance et y voient plutôt une insatisfaction de vie qui pousserait à l’excès du jeu. Pour d’autres, une addiction part toujours d’un parcours difficile et c’est une très bonne nouvelle que celle du jeu soit reconnue en tant que telle. Cela permettra de mieux prendre en charge les personnes qui en souffrent, souvent jeunes voire très jeunes.
Bruno Rocher, psychiatre addictologue au CHU de Nantes, au sein de l’institut fédératif des addictions comportementales (Ifac), y voit plutôt une re-définition de la notion d’addiction qui évolue au fil du temps. Elle inclue désormais une dimension comportementale, et plus seulement substantielle. Pour lui, c’est cette notion qui a du mal à passer car trop moralisatrice. Il souligne également que le jeu en ligne induirait davantage un comportement addictif pathologique. En effet, des liens existent avec d’autres personnes qui jouent, avec un mécanisme de classement qui permet au joueur de se mesurer et de se comparer.
En octobre dernier, le studio de jeux vidéos Epic Game, se trouvant derrière le fameux « Fortnite Battle Royale », a été attaqué par un cabinet d’avocats québécois, reprochant de provoquer l’addiction chez ses joueurs.
Ils précisent que c’est un jeu développé par une équipe de psychologues qui connaissent parfaitement le schéma conduisant à l’addiction. Il s’agit de systèmes de récompenses variables qui manipulent le cerveau du joueur en le poussant à toujours désirer davantage. Le procédé partirait du même principe que celui des machines à sous, dont on connaît aujourd’hui les risques sur la vie du joueur. Selon ces avocats, la compagnie est responsable de ne pas divulguer les risques inhérents à ce type de jeu.
Pour aller plus loin : « Dopamine », la minie-série signée Arte.
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